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El mundo

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lunes, 19 de octubre de 2009

JUEGOS del MUNDO

Este es un juego tradicional de los niños en la isla de Hawai y se juega entre dos jugadores.
Materiales:
Se necesitan hasta 100 piedras pequeñas y pulidas de las que se encuentran en la playa, el río o si vives en la ciudad, de las que se usan para los acuarios.
Cómo se juega:
Coloca las piedras formando una pila. Esta pila se llama “Ai”.
Se escoge una piedra un poco más grande que las demás, Esta piedra se llama Kimo.
Lanza el kimo al aire, recoge una piedra de la pila y atrapa tu kimo en el aire antes de que caiga en el piso.
Debes recoger una sola piedra cada vez, si dejas caer tu kimo, pierdes tu turno.
Cuando se termine la pila, cada jugador cuenta el número de piedras y el que más tenga será el ganador.



Este es un juego tradicional chino en el que los niños interpretan a uno de sus dragones tradicionales.
Número de niños: Se juega entre 10 niños, mientras más niños, más divertido será.
Cómo se juega:
Se sortea el niño que hará de cabeza y luego los demás hacen una fila detrás de él colocando sus brazos extendidos sobre los hombros del niño de adelante. El último niño será la cola.
La cabeza tendrá que correr a atrapara la cola, esto no será nada fácil teniendo en cuenta que los niños no deben soltarse, si la cabeza atrapa la cola podrá seguir en su sitio, Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasará a la cola y el niño siguiente hará de cabeza.










Juegos tradicionales del mundo: MuGungHwaggochipiubnida, Corea

El increíble nombre de este juego coreano, MuGungHwaggochipiubnida, significa sencillamente: el lobo.
Cómo se juega:
Un niño hace de lobo y se coloca dando la espalda a los demás participantes.
Los otros niños se paran detrás del lobo a unos cinco metros de él.
Mientra él lobo mira los niños, éstos no pueden moverse, pero cuando el
lobo les da le espalda, ellos pueden correr a tocarlo, pero no deben
dejarse atrapar por el lobo.
Los niños le gritan: “MuGungHwaggochipiubnida” “lobo”, el lobo gira,
los mira y aúlla o gruñe.
Si hay algun niño cerca puede atraparlo y
este será el próximo: “MuGungHwaggochipiubnida”








Juegos tradicionales: 4 monedas

Este es un juego tradicional en Inglaterra desde los tiempos del novelista Charles Dickens.
Se dibuja un círculo de 15 centímetros en el suelo con una tiza. Se traza una línea de salida teniendo en cuenta la edad de los niños. Si son pequeños puede estar a 1 metro, si son mayores, más retirada.
Cada jugador debe tener cuatro monedas y todos deben colocarse detrás de la línea de salida.














Juegos tradicionales del mundo: Ram Ram Rip, Malasia

El juego de manos de Ram Ram Rip viene de Malasia en Asia y se juega entre dos concursantes, es un juego de habilidad y rapidez.
Es un juego de manos y los niños pueden comenzarlo a jugar desde los 2 o 3 años ya que el juego de palabras con la rapidez de los movimientos es algo que los divierte desde pequeños.
Cómo se juega:
Un jugador extiende su mano y el otro coloca su dedo índice tocando la palma de la mano del otro niño.
El niño que tiene la palma de la mano extendida dice: “Ram Ram Rip” y
cierra la mano rápidamente tratando de atrapar el dedo de su
contrincante.
La idea es que uno de los niños debe atrapar el dedo del otro y el otro no debe dejarse atrapar.

El Trompo

El trompo es un juguete muy antiguo y que fue permaneciendo vigente a través del tiempo.
Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en textos literarios que citan el juego.
En "La Eneida", Virgilio dedica versos a este elemento.
Se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana, y también en Tebas. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en México, en Argentina, que dan testimonio de su permanencia en el tiempo.
El trompo está realizado con una pieza de madera dura en forma cónica (de pera) con una punta de metal (pico, púa o rejón) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el hilo.
Para lograr que el trompo gire, se enrolla un piolín o cordel desde la púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto".
Hay muchas formas de jugar. Hay quienes realizan el juego en forma grupal, lanzando varios trompos en la "troya" que es el nombre con que se designa al círculo donde bailarán los trompos, y de donde no deben salir. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Según las reglas del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su compañero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse así con la pieza ganada. Pero cada grupo establecerá con qué reglas de juego se manejarán.
Diversas también son las características del trompo en sí, según la región. Se consideraba que el trompo propiamente dicho medía unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de diámetro mayor. Pero hay formas y tamaños totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el tradicional es el de madera y cordel.
"Para bailar me pongo la capa.
Para bailar me la vuelvo a sacar,
porque no puedo bailar con la capa
y sin la capa no puedo bailar"
En España también es muy conocido el trompo, y son muchas las variedades de juegos que con él se realizan.

LA TABA

El mundo de los juegos tradicionales guarda con todo celo muchos secretos. Trataremos de brindar una respuesta con respecto al origen de estos juegos y lo oculto de los mismos.
El más primitivo de ellos posiblemente sea la taba, un huesecillo que se lanza al aire y que, según caiga sobre una de sus posturas probables, indica una solución.
Lo curioso de este juego, en el que se obtiene la victoria por puro azar, es que los participantes suelen adjudicar el mérito del triunfo a aquél a quien la casualidad suele adjudicárselo más a menudo. Con ello, a los ojos de sus vecinos, se convierte en una especie de figura chamánica a la que se atribuyen poderes mágicos cuya naturaleza suelen mantener en secreto los que imaginan conocerla, apostando por él y convencidos de que habrá de traerles la suerte.
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La evolución de la taba nos lleva a la figura, igualmente fortuita, del dado, que es la representación de la piedra cúbica y simboliza a la Tierra como la esfera personifica el Universo. Cada lado está numerado con puntos y el que queda arriba al caer es el que marca el avance de las fichas, por un camino que debe conducirle a una meta, señalándole tanto la velocidad de su avance como las posibilidades de cruzarse con otro jugador, con las consecuencias que pueden derivarse de tal encuentro. En cualquier caso, los dados suponen la pura exaltación del azar, porque se trata de alcanzar la cifra más alta de una sola tirada.
También entonces suele darse una importancia chamánica al jugador, como presunto poseedor de poderes que, a menudo mediante determinados ritos, le permiten dirigir mágicamente la posición final de los cubos.
En general -el de la Oca es una excepción- los juegos llamados de tablero plantean una rivalidad, de modo que cada uno pugna por alcanzar una meta, en general un Centro ideal donde llega supuestamente al punto de encuentro del Cielo con la Tierra –y al mismo tiempo al acceso a la Revelación de lo desconocido-, mientras lucha contra los demás jugadores para que no se apoderen del territorio sagrado.
La estructura en espiral del territorio del Juego de la Oca y otros juegos paralelos o nacidos a su socaire tienen, a su vez, un precedente ritual y simbólico que ya aparece en las culturas megalíticas. Más adelante adquiere su pleno desarrollo desde la época romana hasta los jardines esotéricos del Barroco, con especial expresión ceremonial en aquellas formas laberínticas que formaron parte de la decoración de las grandes catedrales del gótico,entre las que el laberinto de Chartres ha adquirido una especial importancia, por ser uno de los escasos ejemplares que se han librado de la iconoclastia eclesiástica hacia toda muestra de esoterismo en sus estructuras. Desde los de Mogor hasta los de los jardines de Versalles o La Granja, los laberintos y los enigmas que plantean han constituido una forma especial de enseñanza, oculta en sus inicios, mundana en los tiempos de decadencia cultural de los valores tradicionales. Y esa forma primaria e inmediata de iniciación sigue creando una suerte de ambiente propicio para que los juegos llamen la atención sobre su posible significado oculto y sobre su trascendencia y sus formas de expresión lúdica.

El Barrilete o La Cometa

También el barrilete es uno de los juegos muy antiguos. Este juego se atribuye al General Chino Han Sin, que lo inventó alrededor de 200 años antes de Cristo, para dar aviso de la llegada de refuerzos a una plaza sitiada; y también a Archytas de Tarento (440-360).
Es un juego universal y se lo puede denominar barrilete (hexágono), cometa, volantín, birlocha, milocha, cambucha, papalote, papelote, pandorga (redondo y muy grande), yuto (rombo), papagayos (en Venezuela), chingo o boquinete, chincha, zamurita; y hasta sirvió para que Benjamín Franklin, quien había puesto una vara de hierro en lugar de caña o madera, lo remontara en un día tormentoso, y atrajera hacia sí varios rayos, lo que dio lugar a la invención del pararrayos.
En la actualidad se evita remontarlo en las ciudades por los problemas de enredos con cables.
Tiene como característica que en muchos lugares lo jueguen tanto niños como adultos, y se realicen certámenes en lugares abiertos tanto de remontar el barrilete como del diseño con que se realiza.
En China es muy propio de los adultos hacer barriletes o cometas de diseño muy elaborado, con formas de dragones, peces, pájaros, pueden estar realizadas con papel de colores, papel de seda o con seda, y su armazón está elaborado con cañas partidas verticalmente y convenientemente raspadas (6 u 8 cruzadas), se atan allí tiros de hilo, y se le coloca una cola al barrilete, que sirve de contrapeso y que muchas veces hay que aumentar o disminuir para que remonte vuelo. En Venezuela el esqueleto se realizaba con varillas de verada, venas de palma de coco.
En América Latina son más comunes las formas hexagonales, estrellas, o con forma y color del equipo de fútbol preferido.
En las últimas épocas aparecen barriletes de plástico que se venden en jugueterías.
Estas cometas inician su ascenso cuando (con viento) sube y se le va largando hilo.
En Santiago de Chile, en 1796 se prohibió remontar cometas en el radio urbano, y en México en 1797 se amenazaba con prisión a quien remontara papelotes en azoteas y terrazas, por los problemas y accidentes que causaban, además de las batallas de volantines que ocasionaban entre los competidores.
El noveno mes del calendario chino se dedicaba al volantín.

"El juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo"

Jerome Bruner
En: “Acción, pensamiento y lenguaje.”

Los juegos que jugamos hablan de lo que somos.

Desde una mirada antropológica son una herramienta social de alto valor para entender, enseñar, aprender, transmitir saberes y valores. Saber si se juega a determinadas edades, en determinadas épocas y lugares, si el juego es mixto o si sólo lo realizan hombres o mujeres son claves del contexto en que se practica el juego y ayudan a desentrañar el verdadero sentido de esta transmisión. De ahí que, entre otros muchos argumentos, sea importante recuperar y vivir uno de los campos más vastos e interesantes del mundo del juego: el juego tradicional.

Desde la perspectiva educativa, el juego se convierte en una poderosa herramienta para el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. Esto supone que el educador debe analizar el juego y descubrir las capacidades que se desarrollan en su práctica.

La historia de los juegos tradicionales puede ubicarse entre los albores del siglo XX y los primeros años del 40. Hay que tener en cuenta que estos mismos juegos tienen en su mayoría un origen remoto, que puede rastrearse desde el neolítico hasta mediados del siglo XVIII -pasando por el Medioevo y el Renacimiento, como momentos de gran densidad lúdica que aportaron sus propias formas de juego-, con implicancias genéticas de tipo mágico, religioso o puramente lúdico, y con variantes desde lo popular hasta lo no tan popular.

El límite señalado por la década del 40, que marca la decadencia de muchas de estas formas de juego infantil, coincide con la afirmación de un doble proceso que tiene evidente impacto en los niños, el desarrollo y crecimiento de la industria del juguete. Tratemos de recuperar imaginariamente ese fragmento de nuestra infancia, o de aglutinar en él la suma de múltiples experiencias dispersas en el tiempo y en el espacio, aunque sutilmente vinculadas por el hilo de la emoción lúdica.

¿Quién no recuerda los juegos de ronda que se jugaban en patios escolares y veredas del barrio? Las niñas, tomadas de la mano, iniciaban los giros, mientras una de ellas, de lado de "afuera", entablaba con ellas el siguiente diálogo:

- Don Juan de las Casas Blancas.
- ¿Qué dice su Señoría?
- ¿Cuántos panes hay en el horno?
- Veinticinco y un quemado.
- ¿Quién lo quemó?
- Este pícaro ladrón.
- ¡Ahórquenlo por traidor!

El grupo se deshacía cantando enérgicamente porque era necesario "ahorcar" al "traidor". Pasado el alboroto la ronda volvía a formarse pero esta vez la niña, ubicada en el centro cantaba:

“Yo soy la viudita
del barrio del Rey,
me quiero casar
y no sé con quién”.

Las integrantes de la ronda, sin dejar de girar, le respondían:
“Si eres tan bella
y no sabes con quién,
elige a tu gusto
que aquí tienes cien”.




La ronda se detenía y la "viudita" procedía a elegir:
“Con este sí,
con este no,
con esta señorito
me caso yo”.

La elegida pasaba a hacer de "viudita" en la vuelta siguiente, aunque casi de inmediato, con rara unanimidad, el grupo resolvía jugar a aquello de:

“Buenos días su Señoría,
mantantira lirolá.
¿Qué quería su Señoría?
mantantira lirolá.
Yo quería una de sus hijas...”

La serie de rondas se sucedía hasta que tocaba el timbre que anunciaba el fin del recreo, o sonaban las voces de las madres, llamando a las niñas para poner la mesa de la cena.

Mientras tanto, los varones hacían “Pan y queso” para armar los equipos del picadito de futbol. Los potreros llenos de pelotas de trapo se multiplicaban por las ciudades.

En el terreno del juguete moderno sólo enumeraremos sucintamente a los soldaditos de plomo, las muñecas, los triciclos, las bicicletas (la primera llegó al Río de la Plata en 1886, traída por Benito Sassenus para su hijo Carlos), los monopatines, los revólveres de cebita, los trencitos a cuerda, los caballitos de madera, los rompecabezas, los tambores, los Mecanos, etc., a los que más tarde se sumaron numerosos juguetes a cuerda o pila, hasta llegar a los actuales juguetes de soporte electrónico.

El desarrollo de estos juguetes constituye un tema aparte, desde el punto de vista de la modernización global de la sociedad, de la estructuración de una auténtica industria, de la imposición de ciertas formas de consumo y del consiguiente desplazamiento de pautas y patrimonios tradicionales, propios de la cultura rural o de la urbana incipiente.

Un capítulo aparte merecerían los toboganes, hamacas, "subibajas" y calesitas de plazas, pero sólo nos detendremos por última vez para escuchar la música cristalina y volvedora que muele una calesita y que se recuesta en el baldío de una esquina remota, bajo una amarilla luna de kermesse:

"La milonga se ha perdido
la salieron a buscar,
veinticinco granaderos
y la guardia nacional;
pobrecita, la milonga
si la llegan a encontrar”.